Rispetto ai competitor attivi sul mercato è possibile individuare diversi cluster. Allo stadio attuale vi sono solo 24 piattaforme gamification based. Di quest’ultime, il 65% dedicate ai servizi business, e due con un core business verticalizzato sull’offerta di servizi di gamification verticalizzati sul segmento E-Retail (11% del campione). La restante parte delle piattaforme considerate offrono servizi collegati al core business, che potrebbero sovrapporsi ad alcune funzionalità e servizi offerti dalla piattaforma sviluppata da Rawstone. Rappresentano competitor indiretti i principali e-retailer. Pur non basando la propria value proposition sulla gamification, tali operatori appaiono rilevanti in virtù della forza di mercato espressa nel segmento dell’e-retail in termini sia di volumi transati, che di users fidelizzati. Un terzo cluster è rappresentato dalle piattaforme di engagement che utilizzano le tecniche di gamification in altri settori (25%).
Composizione campione: collezionamento informazioni da siti e blog tematici.
I competitor diretti di MAGU su prodotti e segmenti di mercato risultano pertanto:: Gametize (https://gametize.com/), Bunchball (https://www.bunchball.com/), Seppo (https://seppo.io/) e Funifier (https://funifier.com/). Rawstone ha realizzato una Competitive Analysis, prendendo in esame i seguenti fattori: Price, Location, Appearance, Technology, Reputation, Sales Method, Advertising, Service ed Expertise. L’analisi è stata supportata da un’indagine condotta con un campione di 100 CEO, Sales Manager e Marketing Manager di Startup e PMI in Cina, tramite il partner di Joint Venture, ed in USA ed Europa, tramite il proprio network locale), rappresentanti del principale segmento di clientela di MAGU, con il 65% della revenue generata. Agli intervistati è stato chiesto di classificare l’importanza, su una scala da [1] Molto importante a [5] Assolutamente non importante, dei fattori presi in esame per l’Analisi.
Dall’indagine è emerso che il campione ritiene:
– [1] Molto importante: Price (accessibilità), Location (disponibilità di brach locali), Appearance (Customer Experience innovative che favoriscano maggior engagement dei propri utenti).
– [2] Importante: Technology (adozione di soluzioni ritenute innovative come Gamification, Blockchain e AR), Reputation (presenza sul mercato e track records), Sales Method (vendita diretta online, disponibilita di Free In-Product trial), Advertising.
– [3] Poco importante: Service;
– [4] Non importante: Expertise.
RISULTATI DELLA COMPETITIVE ANALYSIS
1) GAMETIZE
-Strengths [S]: Price, Sales Method, Advertising;
-Weaknesses [W]: Technology.
2) BUNCHBALL
-[S]: Location, Technology, Reputation, Advertising, Service ed Expertise;
-[W]: Price, Sales Method, Appearance.
3) SEPPO
-[S]: Appearance, Sales Method;
-[W]: Technology.
4) FUNIFIER
-[S]: Location, Technology, Reputation, Service, Expertise;
-[W]: Price, Appearance, Sales Method.
Nel confronto con i competitor, MAGU presenta
-[S]: Price, Location, Appearance, Tech, Sales Method
Determinati da: scalabilità ed economicità; branch locale; UX/UI personalizzati e CX coinvolgente; utilizzo di gamification, blockchain, AR; distribuzione in SaaS/Demo.
-[W]: Reputation, Advertising, Service
Determinati da: nuovo ingresso sul mercato; risorse limitate per Advertising e Customer Service.